1卫士
1 per lane · about mid-lane
The first defense tower. Attacks enemy heroes and troopers that come close.
魂魄 1,375
Deadlock 基础知识与赚取更多魂魄的方法 · 截至 2026-10-24 · 数值可能随补丁变化 · 术语遵循游戏客户端
Deadlock 是 Valve 推出的 6v6 游戏,融合了第三人称射击与 MOBA。你要自己瞄准射击,每个英雄有 4 个技能(第 4 个是终极技能)。和英雄联盟或 Dota 一样,步兵(小兵)会沿着分路不断涌来,击杀他们得到的魂魄用来买物品变强。游戏尚未正式发布(仅限邀请的测试),所以补丁很频繁。[1]
摧毁敌方基地里的守护神。比赛由建筑而不是击败数决定。击败只是赚取魂魄、让敌人暂时离开地图的手段。
你在商店用魂魄购买物品,而累计的魂魄(净值)会解锁技能并给予技能点。所以“赚更多魂魄的一方更强”是游戏的基本规则。
爆头、移动(滑行、冲刺、蹬墙跳)和掩体都算技术,和任何射击游戏一样。有重枪械的出装,也有重技能的出装。
漏掉最后一击,你只要在附近仍然能分到魂魄,并且你会射击空中漂浮的魂魄球来确保或抢夺它们(魂魄规则)。
每场比赛都在一张以曼哈顿为原型的地图上进行。有 3 条分路:黄路(约克)· 蓝路(百老汇,中路)· 绿路(格林威治)。2025 年 2 月地图改版之前有 4 条分路(包括紫路),所以看旧视频时请留意。每条分路都有一条自己颜色的滑索,从你的基地通向敌方基地,这样你能快速回到分路。[2]
两支队伍是隐王(橙色,工厂基地)和源祖(蓝色,博物馆基地)。野区(中立营地 · 箱子 · 迷失者抉择)位于分路之间的建筑内外,而中区头目位于中央蓝路下方的下水道里。
Deadlock的规则会随时间变化。建筑抗性下降,重生时间变长,兵线来得更快。玩家越强,越会跟着这些变化行动。下面把近期普通对局中的高段位(段位11,约占排位对局前2%)和低段位(段位1~3)做对比。公开数据里没有比赛对局,所以用职业选手大多所在的高段位代替。[3]
| 高段位 | 低段位 | |
|---|---|---|
| 每场比赛 · 时间为中位数 | ||
| 比赛时长 | 31:06 | 37:24 |
| 首个卫士被摧毁 | 6:22 | 7:52 |
| 10分钟时已摧毁的卫士(双方共6个) | 3.6 | 2.0 |
| 首个机甲被摧毁 | 13:39 | 15:47 |
| 首次击杀中区头目 | 18:18 | 27:18 |
| 复生石被对方队伍抢走 | 16.1% | 8.3% |
| 每名玩家平均(前30,245名玩家 · 后536,189名玩家) | ||
| 15分钟时的总资产 | 13,362 | 12,065 |
| 15分钟时的野怪营地魂魄 | 1,722 | 1,146 |
| 建筑 · 头目魂魄(15分钟时) | 959 | 760 |
| 15分钟时的英雄击败魂魄 | 1,948 | 1,787 |
| 已击杀可用步兵的占比 | 72.4% | 66.7% |
| 15分钟内的击倒次数 | 2.7 | 2.3 |
| 15分钟时死亡掉落的魂魄 | 313 | 185 |
15分钟时,团队净资产领先3k~8k wins about 67%, 8k+ wins about 83%。这在各个段位都成立。话虽如此,即使落后8k以上,也有六分之一的对局能翻盘。落后的一方最多多得26%魂魄(魂魄规则第6条),领先的一方重生更慢,所以落后时靠刷资源和防守撑住,再抓一次头目或机甲。
每条分路上的建筑按下面的顺序排列,必须先摧毁一座才能攻击下一座。数字是你的队伍摧毁它所获得的魂魄。[2][10][11]
11 per lane · about mid-lane
The first defense tower. Attacks enemy heroes and troopers that come close.
魂魄 1,375
21 per lane · toward the base
A big walking robot turret. Destroying it gives your team 1 Flex slot.
魂魄 3,675
3Base entrance · each lane
Guardians blocking the way into the base. Once destroyed, the attacking team gets a faster Zipline.
魂魄 1,000
42 inside the base
Shield generators guarding the Patron. Both must fall before the Patron can be attacked.
魂魄 2,000
5Center of the base
Destroy it to win. From half health it only takes damage from inside the Pit.
摧毁它即可获胜
放大完整地图可以查看各建筑所在的位置。
| 前期 0~10 分钟 | 对线与发育。不要漏兵线,在两波之间拿下附近的野怪和箱子。约 6 分钟时,终极技能在净值 3,800 时解锁,第一波团战打响。目标是先击破敌方卫士。 |
| 中期 10~25 分钟 | 围绕地图事件的团战。灵瓮在 10 分钟出现,第一个裂隙在 11:20~13:20 开启,双方争夺从一开始就在场的中区头目(每次击败后 7 分钟 → 6 分钟 → 5 分钟重生)。击败中区头目会掉落复生石:用近战重击打它的水晶,最多 3 名英雄可在 3 分钟内复活一次,满血,在死后 3 秒于倒下的位置复活。提前推线并在事件前 30 秒集合的一方能赢下事件。赢下团战后,直接去打机甲。 |
| 后期 25 分钟起 | 推基地。击破成对的基地卫士才能攻击圣坛,击破两座圣坛才能攻击守护神。重生时间变得很长,所以输掉一场团战就可能被推回基地。不要单独送命最重要。 |
守护神有 12,000 生命值,用激光守卫基地(每秒 440 + 5% 生命值)。打掉它一半生命值后,它会塌缩成一颗球体,即虚弱的守护神,只有在坑内才会受到伤害。坑内有 2 名或更多防守者时,它完全不受伤害,所以最终是一场坑内的战斗。[11]
| 0:00~1:00 | 了解你的对手。骚扰敌方英雄而不是步兵,只在补刀前一刻才射击步兵。摸清对方技能的射程和冷却时机。和搭档分着拿漂浮的魂魄球。 |
| 1:30 | 快速推完这一波,你就能比敌人先拿到 2:00 的小型营地。 |
| 2:00~4:30 | 兵线 → 营地 → 兵线。推线后多出的 15 秒,用来打附近一个小型营地或箱子(3:00 起)。在下一波之前回到分路。血量低时,站在医疗步兵旁边回血,能买东西就尽快买。 |
| 4:30~5:00 | 谁推了 4:30 那一波,谁就拿 5:00 的强化道具和中型营地。如果没推过,别贪:先处理兵线。 |
| 5:30~6:30 | 终极技能解锁。净值 3,800(赚取 3,200 魂魄)时,平均 6 分 26 秒。如果你先解锁,那就是你的击杀窗口;如果对面先解锁,退到你的卫士后面,只吃兵线。Tab 面板显示敌方终极技能解锁情况。 |
| 6:30~8:00 | 攻打卫士。占优的分路跟着兵线进场,削敌方卫士(1,375 魂魄)。推完 7:30 那一波,再去 8:00 的大型营地 · 迷失者抉择。 |
| 8:00~10:00 | 对线收尾。如果你这条路的卫士已经倒下,别一个人死守:推完兵线,去支援野区和下一条分路。推完 9:30 那一波,在 10:00 的灵瓮集合。10 分钟起地上的魂魄球持续 40 秒,所以暂时离开分路的损失更小。 |
时间点依据兵线(每 30 秒)和野区刷新时间。每场比赛都会偏差几十秒,所以实战中先看你这条路的兵线在哪。野区和目标方面见时间线。
在Deadlock中,步兵(小兵)的魂魄按谁在附近来分配,而不是按谁补到最后一刀。与英雄联盟不同,漏掉补刀不会让你什么都拿不到。
步兵死亡时,在被打碎的魂球45m内或击杀它的英雄30m内的所有友方英雄都能分到一份。无论最后一击是你、友方步兵还是防御塔,只要你在附近就能得到魂魄。
示例(9分钟) 一波兵线 = 472魂魄。一个人拿472,两个人各拿255,三个人各拿170。两人同路时,每分钟总共少赚约434魂魄。
你的魂球是绿色,敌方魂球是橙色。先射击敌方魂球,就能拿走那一份(反补)。敌人在分路上时,养成立刻射击漂浮魂球的习惯,魂魄就稳稳进了口袋。
用近战攻击结束步兵,不会升起漂浮魂球:那一份立刻归你,敌人无法反补。换弹时或敌人没盯着你时使用。
不必强求每次补刀和魂球:只要在附近就能全拿。待在掉落的地面魂球附近就行。
立刻射击升起的漂浮魂球,或用近战补刀。射击敌方魂球来反补。
这些魂魄以每秒(持有量的0.5% + 1.6)的速度转为入账。例:10分钟时持有1,000,约每秒7.9。如果死亡时仍持有50 + 每分钟5以上的未入账魂魄,它们会以魂袋形式掉落(持续3分钟),任何人都能用近战重击拾取。低于该数值则直接消失。[20]
当你的队伍净资产落后时,从步兵、野区、迷失者抉择和目标获得的魂魄最多增加26%(差距达20%时达到上限;差距的前3k忽略不计)。击杀比其队伍平均水平更强的敌人,最多额外+126.8%。[21]
全部51个野怪营地、箱子、金色雕像和迷失者抉择点位,可在完整地图中按类型筛选并放大。比赛中,Lookout 小地图悬浮层会显示重生计时。
| 目标 | 首次刷新 | 重生 | 价值 |
|---|---|---|---|
| 小型营地 | 2:00 | 1:25 | 3个单位合计123 + 每分钟1.32 |
| 中型营地 | 5:00 | 4:50 | 1阶41 · 2阶68 混合(6种布局) |
| 大型营地 | 8:00 | 5:35 | 290~543(按布局) |
| 迷失者抉择 | 8:00 | 5:00 | 310 + 每分钟3.35,4次近战重击 / 8次近战轻击 |
| 箱子 | 3:00* | 3:00* | 60%几率出23 + 每分钟2 |
| 坚固箱子 | — | — | 仅限近战重击,100%出46 + 每分钟4 |
| 金色雕像 | 3:00 | 破坏后3:00 | 破坏时50%几率获得永久属性(9月补丁新增了抗性 · 射程 · 移动速度) |
* 地道箱子从5:00起每5分钟刷新。钟楼和迷雾广场的箱子首次在5:00刷新,时代广场下方房间的箱子首次在10:00刷新。
终极技能在3,800 净资产时解锁(含600起始魂魄;即赚取3,200魂魄),平均约在 6 分 26 秒。Lookout 悬浮窗会用敌方净资产显示已解锁终极技能的敌人数量。大多数敌人即将突破 3,800 之前,是开团的好时机。
| 目标 | 魂魄 | 备注 |
|---|---|---|
| 卫士 | 1,375 | 附近英雄 25%,全队 75% |
| 机甲 | 3,675 | + 1 个灵活槽位(第1 · 第2 · 第3个机甲) |
| 基地卫士 | 1,000 | 摧毁后,你方的滑索会变快 |
| 中区头目 | 3,000 + 每分钟 50 | 全队分配 + 复生石(最多3名英雄,3分钟) |
| 裂隙 | 1,482(13分钟起每分钟 +222) | 全队分配 |
| 灵瓮 | 250 + 每分钟 70 | 10分钟起每5分钟一次;偶数分钟黄路,奇数分钟绿路 |
| 击败英雄 | 200 + 每分钟 50(上限 2,200) | 首杀 +125 |
| 0:00~2:00 | 对线。练习浮动光球和补刀的时间。先推1:30的兵线,就能先拿到2:00的小营地。 |
| 2:00 | 小营地出现(重生 1:25)。3个单位总共约 123 + 每分钟 1.32。仅限刚推完兵线之后。 |
| 2:30~3:00 | 如果你推了2:30的兵线,就去打破3:00的箱子(每3分钟重生,60%概率掉落 23 + 每分钟 2)。两人中留一人守线。 |
| 4:30~5:00 | 4:30的兵线决定5:00的增益(用近战重击领取,每5分钟一次)。中型营地也在5:00出现(重生 4:50)。 |
| 7:30~8:00 | 大型营地 · 8:00的迷失者抉择。领先一方也去拿敌方一侧的抉择;落后一方只拿自己分路旁边的那个。 |
| 9:00~10:00 | 留好终极技能。争夺10:00的灵瓮(250 + 每分钟 70,10分钟时950)和增益。 |
| 11:20~13:20 | 裂隙首次开启(10~12分钟时桥上有预警特效)。落后一方获得抗性加成,所以落后越多,这场战斗越值得打。 |
如果你觉得“怎么刷魂魄都攒不起来”,先看数字。下面是最近30天普通对局中每分钟的平均净资产。净资产就是比赛中顶栏每个头像下方的数字(例如6.2k),Lookout会自动读取。
| 时间 | 6 min | 9 min | 12 min | 15 min | 20 min | 30 min |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 低段位平均 | 3.6k | 6.0k | 8.9k | 12k | 18k | 31k |
| 高段位平均 | 3.9k | 6.6k | 9.8k | 13k | 19k | 33k |
| 低于此值,说明你在落后 | 3.1k | 5.1k | 7.6k | 10k | 15k | 27k |
平均每分钟约1k,20分钟时接近18k。各段位的分路魂魄几乎一样,差别来自野区和箱子。
| 15分钟前获得的魂魄 | 低段位 | 高段位 | 差距 |
|---|---|---|---|
| Lane (Troopers) | 3,650 | 3,700 | +50 |
| Jungle camps | 1,175 | 1,740 | +565 |
| Crates · Sinner's Sacrifice | 835 | 1,281 | +446 |
9分钟时漏掉一波兵线损失472魂魄。如果你在游走时兵线在己方卫士处被清掉,又回了基地或去了野区,这些魂魄谁也拿不到(附近没有队友时,漂浮魂球会消失)。
改进:兵线到达时人在分路上(每30秒一波)。用悬浮层小地图上的营地计时,按“兵线 → 营地 → 兵线”的节奏走。
两人同路各得54%。对核心来说,这等于每波兵线都少了近一半。
改进:辅助或坦克转去隔壁分路或野区,核心单独刷线。不要三人以上成群行动。
漂浮魂球占50%的价值。如果敌人每次都反补,你每波兵线损失一半,敌人就多赚这么多。
改进:步兵血量变低时先别射击,补刀 → 再对魂球打一发。换弹时用近战补刀。补刀后留1发子弹([34])。
推完一波兵线后,下一波到来前有15~20秒的空档。高段位把这段时间用在野区和箱子上,15分钟前多赚1,000以上。
改进:刚推完就去拿最近的营地和几个箱子。在下一波到来前回到分路。[35]
清完野区后马上在团战中死亡,这些魂魄会掉落。你的等级进度也会下降。
改进:刷完野区后避免战斗,有东西可买就立刻买。
迷失者抉择从8分钟起刷新,310 + 每分钟3.35。所有灯亮起的瞬间打出近战重击,可得4个永久属性。
改进:剩3盏灯时开始近战重击(快速的红色类型是4盏)。每次攻击都会对你造成80点反伤。[36]
一次死亡加上重生与赶路时间,损失2~3波兵线。净资产比敌方队伍平均高出15%以上时,重生要多等6秒(10分钟)~22秒(25分钟)。
改进:敌人有3人以上消失时,不要越过中线。血量低时,到医疗步兵(带旗的步兵)旁边回血。
示例 如果你10分钟时的净资产是5.0k,就比低段位平均(约7.0k)落后2k。这相当于在9~10分钟漏掉整整4波兵线(1,888)。接下来5分钟只做到①和④,你就能追上。
| 滑行 | 高速奔跑时蹲下。滑行中射击不消耗弹药。 |
| 冲刺跳 | 冲刺后立刻跳跃。耐力条变蓝时按下,可以跳得更远。 |
| 下冲 | 在空中向下冲刺(0.5耐力)。落地时衔接滑行。 |
| 蹬墙跳 | 空中第一次蹬墙跳不消耗耐力。上二楼时,用蹬墙跳 + 攀爬代替二段跳。 |
| 攀爬滑行 | 翻越边缘攀爬时按W + 蹲下。 |
| 空中变向 | 在空中松开W,用A/D和鼠标转向。 |
精选自DCInside Deadlock小型版块(韩国社区)中仍然有用的攻略,并做了摘要。2024年的帖子已修正过时的数字。
链接合集。箱子改为3分钟,部分野怪技巧点位被封堵。以下帖子的来源。
FPS玩家把策略问题归咎于移动,MOBA玩家把瞄准问题归咎于移动。先清完分路的一方更快加入战斗。摘要见系统分析。
1名英雄100% · 2名英雄54% · 3名英雄36%。帖子里的60:40现在是50:50。
箱子随时间越来越值钱,所以后期也要继续拿。(现在每3分钟刷新一次)
4,800这一档效率很高。岚梦不靠弹匣物品,而是通过元灵投入来扩充弹匣。
2分钟先推线再拿箱子,清完4:30的兵线后拿增益,8分钟打迷失者抉择,10分钟前先推灵瓮所在一侧的分路。
所有灯亮起的瞬间打出近战重击。考虑延迟,剩下2~3盏灯时就提前按。
按当前维基,最高+26%,忽略差距的前3k。垫底的2名玩家从8分钟起每秒获得魂魄。
换弹时别一直射击而漏掉补刀,左侧保持掩体,在医疗兵旁边回血,团战赢了就直奔目标。
关键终极技能在冷却时别开团,用Tab查看敌方最强英雄,把分路守在60~80%的位置。
更多:英雄难度表 statlocker.gg · 所有英雄的主流出装 DC 150435 · 英雄选用 DC 175130
主要按当前版本挑选(2026年9月“City Never Sleeps”更新)。按编号顺序依次为基础 → 魂魄 → 策略 → 物品。点击章节时间可从该场景打开视频。
12:40首局之前花十分钟设置,出装和标记会更轻松。
10:27一次性用韩语讲解 Deadlock 术语(Boons · denies · Veils)。
23:19新地图计时和目标最清晰的讲解。
23:28新手首选视频,补丁当天发布。带自动生成的韩语字幕。
要点依据 the chapters · description。
27:43几乎是唯一一个用韩语讲解新地图改动的视频。
22:04逐个目标计时地拆解你为什么会“10 分钟落后 5k”。
12:49按分钟显示0~10分钟的路线。兵线原则依然适用。
要点依据 the recap screen at the end and the subtitles。
33:07纠正“刷了野却没有魂魄”玩家的思路。
10:00韩语视频中纠正低段位失误最实用的一个。
6:176分钟内逐个过一遍所有魂魄来源(步兵 · 箱子 · 野区 · 目标物 · 击败)。
14:06新野区赚取魂魄最简明的指南。
12:08按顺序列出核心输出位在对线结束后(10~20分钟)应优先拿的内容。
要点依据 the auto-generated subtitles。
8:568 分钟的攻略总结。带有自动生成的韩语字幕。
要点依据 the chapters。
9:4110分钟内讲完所有移动基础。
10:11韩语的移动入门讲解。注意技巧名称的写法就行。
20:18用4条规则解决“买了物品却打不出伤害”的问题。